Friday, 3 March 2017

Game Edukasi Vs Game Serious

Game Edukasi
Game edukasi merupakan salah satu jenis game yang tidak hanya bersifat menghibur tetapi didalamnya mengandung pengetahuan yang disampaikan kepada penggunanya.
Game edukasi dapat digunakan sebagai salah satu media pendidikan yang bisa digunakan sebagai media pembelajaran. Game jenis ini biasa digunakan untuk mengajak penggunanya belajar sambil bermain. Melalui proses belajar ini maka penggunanya dapat memperoleh ilmu pengetahuan, sehingga game edukasi merupakan terobosan baru yang digunakan dalam dunia pendidikan. Selain dikarenakan game jenis ini memadukan antara sisi belajar dan bermain, game jenis ini juga dapat digunakan untuk menarik perhatian anak-anak untuk belajar.
Game Serious
Sebuah permainan serius atau permainan yang diterapkan adalah permainan yang dirancang untuk tujuan utama selain hiburan murni. "serius" kata sifat umumnya untuk merujuk produk yang digunakan oleh industri seperti pertahanan, pendidikan, eksplorasi ilmiah, perawatan kesehatan, manajemen darurat , perencanaan kota, rekayasa, dan politik.
Istilah "permainan serius" telah digunakan jauh sebelum pengenalan komputer dan perangkat elektronik menjadi hiburan. Clark Abt dibahas ide dan menggunakan istilah dalam bukunya 1970 Serius Games,  yang diterbitkan oleh Viking Press. Dalam buku itu, referensi nya adalah terutama untuk penggunaan papan dan kartu permainan. Tapi dia memberi definisi umum yang berguna yang masih dianggap berlaku di zaman komputer:

Dikurangi menjadi esensi formal, permainan adalah kegiatan antara dua atau lebih mandiri pengambil keputusan berusaha untuk mencapai tujuan mereka dalam beberapa konteks membatasi.
Definisi yang lebih konvensional akan mengatakan bahwa permainan adalah konteks dengan aturan antara lawan mencoba untuk memenangkan tujuan. Kami prihatin dengan permainan serius dalam arti bahwa permainan ini memiliki eksplisit dan hati-hati berpikir-out tujuan pendidikan dan tidak dimaksudkan untuk dimainkan terutama untuk hiburan.

Ini bukan ide baru. Perwira militer telah menggunakan game perang untuk melatih keterampilan strategis untuk waktu yang lama. Salah satu contoh awal dari sebuah permainan yang serius adalah militer Prusia permainan pelatihan abad ke-19 yang disebut Kriegsspiel, nama Jerman untuk wargame.
Mike Zyda memberikan update dan pendekatan logis untuk istilah dalam artikelnya 2005 di IEEE Computer berjudul, "Dari Visual Simulasi untuk Virtual Reality ke Permainan". Definisi Zyda dimulai dengan "permainan" dan hasil dari sana :
  1. Game: "kontes fisik atau mental, bermain menurut aturan tertentu, dengan tujuan lucu atau penghargaan peserta."
  2. Video Game: "kontes mental, bermain dengan komputer menurut aturan tertentu untuk hiburan, rekreasi, atau menang taruhan." 
  3. Game serius: "kontes mental, bermain dengan komputer sesuai dengan aturan khusus yang menggunakan hiburan kepada pemerintah lebih lanjut atau pelatihan perusahaan, pendidikan, kesehatan, kebijakan publik, dan tujuan komunikasi strategis."

Jauh sebelum istilah "permainan serius" mulai dipakai luas dengan Serius Permainan Initiative pada tahun 2002, game yang dibuat untuk tujuan non-hiburan. Kegagalan lanjutan dari ruang edutainment untuk membuktikan menguntungkan, ditambah kemampuan teknis berkembang dari permainan untuk memberikan pengaturan yang realistis, menyebabkan pemeriksaan ulang konsep permainan yang serius di akhir 1990-an. Selama ini, sejumlah ulama mulai memeriksa utilitas permainan untuk keperluan lain, berkontribusi pada meningkatnya minat dalam menerapkan permainan untuk tujuan baru. Selain itu, kemampuan permainan untuk berkontribusi pelatihan diperluas pada saat yang sama dengan perkembangan multi-player game. Pada tahun 2002, International Center Woodrow Wilson untuk Scholars di Washington DC meluncurkan "Serius Game Initiative" untuk mendorong pengembangan game yang membahas isu-isu kebijakan dan manajemen. Lebih fokus sub-kelompok mulai muncul pada tahun 2004, termasuk Game untuk Perubahan yang berfokus pada isu-isu sosial dan perubahan sosial, dan Game untuk Kesehatan yang membahas aplikasi perawatan kesehatan.
Penulis lain, meskipun, (seperti Jeffery R. Young) menganggap bahwa Serius Game tidak memperoleh keberhasilan yang diharapkan, dan teori-teori baru, seperti "Gaming Cerdas" telah muncul untuk menggantikannya.


Tidak ada definisi tunggal game serius, meskipun mereka umumnya dianggap permainan yang digunakan untuk pelatihan, iklan, simulasi, atau pendidikan. Definisi alternatif meliputi penerapan konsep game, teknologi dan ide-ide untuk aplikasi non-hiburan. Ini juga dapat mencakup hardware khusus untuk video game, seperti exergaming.


Game serius ditujukan untuk berbagai besar khalayak, termasuk pendidikan primer atau sekunder, profesional dan konsumen. Permainan serius dapat dari genre apapun, menggunakan teknologi permainan, dan dikembangkan untuk platform apapun. Beberapa mungkin menganggap mereka semacam edutainment; Namun, andalan masyarakat yang tahan terhadap istilah ini.


Sebuah permainan yang serius bukan simulasi saja. Ini mungkin sebuah simulasi yang dikombinasikan dengan unsur-unsur dari game-play, khususnya kesempatan untuk menang. Semua memiliki tampilan dan nuansa dari sebuah permainan, kesempatan untuk menang, tapi sesuai dengan acara non-game atau proses dari dunia nyata, termasuk operasi bisnis dan operasi militer (meskipun banyak permainan hiburan populer digambarkan bisnis dan operasi militer). Permainan ini dibuat untuk memberikan menarik, konteks memperkuat diri di mana untuk memotivasi, mendidik dan melatih para pemain. Tujuan lain untuk game tersebut meliputi pemasaran dan iklan. Para pengguna terbesar (berdasar oleh intelijen bisnis) dari game serius tampaknya pemerintah AS dan profesional medis. Sektor komersial lain secara aktif mengejar pengembangan jenis alat juga.
Sumber :